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해외행정우수사례

광주 e-스포츠 게임대회 개최

작성자관리자 작성일2009-10-19
광주 e-스포츠 게임대회 개최 기본정보
분야 분야없음
광역
출처
키워드
등록일 2009-10-19 10:11:03
최종수정일 2024-05-04 16:49:50

  ○ 목적

○ 국내 게임시장은 2005년 8조6천억원으로 전년대비(4조 3,000억원) 101.1% 신장으로 고속성장을 거듭하고 있으며 디지털콘텐츠산업의 핵심콘텐츠로서 응용콘텐츠 상품화와 수출효자 종목으로 온라인게임 강국의 면모를 강화하고 있고, 국내인터넷 기반을 바탕으로 e스포츠라는 새로운 형태의 문화를 생성해내어 무한 가치창출과 가능성을 인정받고 있음.
국내의 대표적 온라인 게임인 엔씨소프트의 ‘리니지’의 경우 10년째 꾸준한 매출로 회사의 성장에 발판이 되고 있으며, 넥슨의 ‘메이폴스토리’는 일본, 중국, 대만 태국, 싱가폴, 말레이시아, 미국, 캐나다 등 글로벌 회원수만 4천만명에 연간 로열티 수입액만 400억원에 이르고 있음.
응용콘텐츠 상품화로 새로운 콘텐츠를 만들어내고 있어 국내 게임수출액은 영화의 10배에 달하여 문화산업을 리드할 종합예술로서의 가치가 인정됨.


   ○ 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업임. 특히 세계 게임시장을 주도하고 있는 일본의 경우, 소니컴퓨터엔터테인먼트사는 플레이스테이션 게임기를 개발하여 3년동안 약 2억5천만본의 판매실적(원화 대략 16조원)을 올렸으며, 닌텐도사는 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등) 2억 4,451만대를 판매함. 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 규모가 가장 큰 세가 엔터프라이즈사의 경우 한해 매출액이 3,471억 8,200만엔(약 3조5천억원 규모)에 이르는 경우도 있었음.
미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 헐리우드와 마이크로소프트사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽전문회사, 애니메이션회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작에 많이 참여하고 있음.
대부분의 국가에서 지식기반산업인 게임산업에 적극 뛰어들고 있는 추세로 기존 상영되고 영화와 애니메이션 상품 등을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 경우가 많음.


  ○ 개요

   청소년 新 놀이문화 창출 필요

   ○ 국내 게임이용자의 대다수를 차지하는 청소년들의 게임문화를 살펴보면 10명중의 7명이 온라인게임을 이용하고 있으며 이용장소는 주로 집이나 PC방 등의 폐쇄적공간으로 게임 과몰입의 사회적 문제점을 안고 있음. 특히 국내 게임산업의 독특한 시장인 아이템시장을 만들어내는 계기가 되어 지금까지 게임산업 성장에 걸림돌이 되고 있음.

   ○ 공공기관이 e스포츠게임대회 등의 청소년 놀이문화 마련을 통해 건전한 新문화의 자연 발원을 유도하고 게임산업의 사회적 문제점에 대한 대안을 제시함으로써 게임산업의 성장과 세계 3대 게임강국 진입을 위한 국가적 경쟁력 제고에 공공의 투자가 이루어져야 함


  ○ 주요내용

1) 추진방향

   광주 e-스포츠게임대회를 기획하면서 다음과 같은 기본 방향을 설정하고 추진함.

  ○ 지역 특성(예향, 문화 등)을 살린 차별화된 성격과 내용으로 구성

  ○ 아마추어 게이머와 일반 시민들의 참여를 중심으로 하되 프로게이머 초청을 통한 이벤트 대전 개최

  ○ 예산을 최소화 하고 게임유저들의 많은 참가를 유도하기 위해 게임종목 공급사 및 프로구단 협찬 적극 유치

  ○ 전문 게임유저뿐만 아니라 일반인들도 즐길 수 있는 다양한 체험게임코너 마련

  ○ 열린 공간으로 부모와 자녀가 함께 접하고 게임으로 소통하는 계기 마련

  ○ 코스튬, 댄스 경연대회 등 청소년이 직접 참여하는 다양한 문화행사 연계 개최


 2) 행사개요

  ○ 대회명칭 : The Playing Gwangju Game 2006(TPGG 2006)

  ○ 일    시 : ’06. 5. 27(토)

  ○ 장    소 : 김대중컨벤션센터

  ○ 주    최 : 광주광역시, 산업자원부

  ○ 주    관 : 광주정보문화산업진흥원, KBC광주방송, 인터넷PC문화협회,
빛고을코스프레연합(비코련)

  ○ 후원/협찬 : KT, KTF, 삼성전자, 나우콤, 엔씨소프트, 네오위즈, 제록스, 남선정보, 블리자드, 손오공 외 다수

  ○ 소요예산 : 110백만원(게임산업인력양성사업비)

    ※ 한국 e-스포츠협회 공인대회 승인 (스타크래프트 부문)


 3) 세부 행사내용

  ○ 아마추어 게임대회

   - 종 목 : 스타크래프트, 스페셜포스, 프리스타일, 테일즈런너

   - 참가접수 : ’06. 5. 1 ~ 5. 17

   - 참가자격 : 전국 초․중․고․대․일반

   - 신청방법 : 대회홈페이지를 통해 온라인 신청

   - 예 선 전 : ’06. 5. 21(일)

   - 예선장소 : 광주 PC방 5개소(스타게이트(전대후문), 인터쿨(무등시네마), 유레카(전대후문), 메가웹스테이션(전대후문), 씨팍(IFU 후문)

  ○ 게임대회 접수 및 참가현황 : 898개팀 1,636명 참가

구  분

총 계

스타크래프트

스페셜포스

프리스타일

테일즈런너

접 수

(인원)

1,493팀

(2,522명)

728명

144팀

(864명)

103팀

(412명)

518명

참 가

(인원)

898

(1,636명)

513명

119팀

(714명)

81팀

(324명)

85명

 

   - 예선전 결과 : 88개팀 176명 본선대회 진출출

구  분

총 계

스타크래프트

스페셜포스

프리스타일

테일즈런너

(인원)

88팀

(176명)

32명

8팀

(48명)

16팀

(64명)

32명

 

  ○ 본선대회 개최 현황

   - 일    시 : ’06. 5. 27(토) 10:00~ 17:00

   - 장    소 : 김대중컨벤션센터

   - 경기진행 : 본선 진출팀(88개팀)의 토너먼트 방식 대전

   - 시    상 : 각 종목별 최종 우승자(1위 ~ 3위) 선정 및 시상

 

종  목

1위(최우수상)

2위(우수상)

3위(장려상)

비고

스타크래프트

산업자원부장관상

광주광역시장상

광주정보문화산업진흥원장상

 ※상금내역

1위 : 300만원

2위 : 100만원

3위 :  50만원

스페셜포스

광주광역시장상

광주정보문화산업

진흥원장상

네오위즈 사장상

프리스타일

광주광역시장상

KBC대표이사장상

J&C Ent 사장상

테일즈런너

광주광역시장상

KBC대표이사장상

나우콤 사장상

 

   ※ 스트크래프트 최우수상 수상자는 한국e-스포츠협회 공인대회 혜택 부여(준프로 등록)

  ○ 제5회 월드인더비코(World in the BICO) 개최(부대행사)

   - 국내 대표적인 코스프레(코스튬 플레이) 행사 중 하나

   ※ 코스프레 : 만화나 게임속 등장인물을 실제 분장하고 전시․관람하는 행사

   - 주    관 : 빛고을 코스프레 연합(비코련)

   - 행사내용  

구분

주  요  행 사  내  역

캐릭터 퍼포먼스

 코스튬 킹․퀸 선발대회, 코스튬 사진촬영회 , 대형캐릭터 인형

뷰티 미용

 브레이드 헤어, 네일 아트, 페이스 페인팅

체험 스쿨

 매직 사이언스, 4D블럭 체험교실, 레고블럭 조립교실, 대형태극기 블록조립, 프라모델 제작

전 시 회

 만화캐릭터 팬시전, 만화동호회 회지전, 애니메이션 작품전, 블록앤사이언스 작품전

기    타

 포토 영상제, 만화 콘테스트, 훈련견 시범공연, 포토 존, 디지털사진인화, 에어바운스 놀이기구, 댄스 동아리 공연

 

  ○ 프로게이머 초청 시범경기 개최(부대행사)

   - 초 청 자 : KTF 프로구단 소속 변길섭, 박정석 프로게이머

   - 시범경기 : 스타크래프트 실제 대전 시범

   - 부가행사 : 프로게이머 팬사인회 개최


  ○ 축하공연(부대행사)

   - B-Boy 댄싱공연 : 세계대회 우승 댄싱팀 ‘모닝오브아울’ 초청공연

   - 가수공연 : DnD 그룹(테일즈런너 홍보 가수) 라이브 공연


  ○ 기타 이벤트 실시

   - WOW(World of Warcraft) 게임 무료체험 및 게임CD 제공

   - 모바일 게임 체험 및 디지털사진 무료 인화 서비스

   - 게임아이템쿠폰, 캐릭터T셔츠, 열쇠고리, 포스터 등 사은품 지급

   - 응모권 추첨을 통한 경품 지급(노트북, 디지털카메라, MP3 등)


 4) 행사 진행사항

  ○ 행사진행내역  

시  간

진 행 내 용(메인무대)

비 고

09:40~10:00

 참가자 및 관람객 입장

 

10:00~13:00

 4강 진출자 확정 및 스타크래프트 결승전

 

13:00~14:00

 프리스타일 결승 / 3, 4위전

 

14:00~14:30

 와우(Wow)댄스 이벤트 공연

 

14:30~15:30

 테일즈런너 결승 / 3, 4위전

 

15:30~16:00

 지역 댄스동아리 공연

 

16:00~17:00

 스페셜포스 결승 / 3, 4위전

 

17:00~17:30

 코스프레 킹․퀸․단체 선발

 

17:30~18:00

 폐막 및 시상식

 

18:00~18:30

 KTF 프로게이머 초청전

 

18:30~19:00

 축하공연(B-Boy 댄스팀 및 DnD)

 

 

   ※ 메인무대 진행에 맞춰 각 홍보부스와 부대행사를 탄력적으로 운영

  ○ 진행․안전요원 현황 - 총 107 명  

배 치 현 황

기 관

비 고

대회총괄, PC운영, 전시부스관리, 동아리부스관리, 안전관리, 대회안내, 출입구관리, 시설관리, 의전, 무대관리, 홍보 등

게임사관학교, 인문협, 비코련, 사설경비, 도우미, 진흥원, KBC

 

 

○ 홍보부스 현황  

업 체 명

부 스 내 용

비  고

KTF

 지팡 차량을 이용한 홍보 및 사은품 지급

 

엔씨소프트

 자사 서비스 게임홍보 및 사은품 지급

 

블리자드

 WOW 무료체험 및 사은품 지급

 

제록스

 현장 디지털 무료인화 서비스

 

온세통신

 통신사 이미지 홍보 및 사은품 지급

 

 

협찬 현황  

협 찬 사

협 찬 내 용

비 고

K T F

 프로게이머초청, 지팡차량 지원

 

삼성전자

 대회본선용 PC 100대

 

나 우 콤

 테일즈런너 아이템쿠폰, 포스터,

 티셔츠 100장, 시상금 350만원, 운영인력 지원

 

네오위즈

 스페셜포스 아이템쿠폰 5,000장, 포스터

 

블리자드 총판

 티셔츠, 열쇠고리, 마우스패드, 게임CD 등

 

제 록 스

 디지털무료인화 5,000장 지원

 

남선정보

 대회본선용 헤드셋 100개

 

KT

 본선대회용 인터넷 고정IP회선 150개

 

 

  ○ 경품현황  

구  분

제 품 기 종

수  량

비  고

노트북

삼성 센서 NT-P29

1개

 

MP3

엠피오 FL350 (512MB)

10개

 

디지털카메라

올림푸스 FE-160

2개

 

PSP게임기

Sony PSP 베이스

1개

 

 

  ○ 홍보 현황  

구  분

홍 보 내 용

비 고

보도자료 

‧ 광주광역시 공보관실, 진흥원, KBC 보도자료 발송

 

Spot 광고

‧ TV(KBC), 라디오 Spot 광고(2종 제작)

 

홍보물 발송

‧ 광주지역 초등학교(131개), 중학교(76개), 고등학교(61개)

  대학(16개), PC방(3,000여개)  홍보 의뢰

‧ 지하철 13개 역사와 유동인구 밀집지역 포스터 부착

‧ 코스튬 회원 4,000여명, 진흥원 DB리스트 메일 발송

‧ 초대장 발송 (VIP 및 주요인사)

 

배너광고

‧ 게임포탈 (네오위즈, 나우콤, J&C Ent)

광주시, 진흥원, KBC, 한국게임사관학교, 인문협, 비코 홈페이지

 

오프라인 홍보

금남로4가역 청소년 문화존 행사 게임대회 홍보

‧ 도청 락 페스티발 행사 게임대회 홍보

 

 

 5) 추진과정

  ○ 한국e스포츠협회 e스포츠대회 표준메뉴얼 워크샵 참석을 통해 국내외 e-스포츠현황과 타 지자체에서 진행하는 게임대회를 비교 분석하여 광주 게임대회 개최에 대한 관련 전문가 추진위원회를 구성하여 간담회를 개최하고 대회의 목적과 기대효과를 설정하였으며, 각 기관별 협의체구성으로 대행기획사 없는 자체수행으로 경험치 축적과 차기대회에 대한 목표를 설정


  ○ 진흥원과 광주방송의 게임대회 개최에 대한 MOU체결과 비코련, 인터넷PC문화협회, 게임유통사, 협찬 대기업 등 역할분담에 의한 기관별 협의체 구축으로 광주게임대회 조직위원회 구성


  ○ 전국단위 게임대회의 규모에 맞게 사용자 층이 다수인 게임과 비폭력적이고 건전한 놀이문화 정착 및 국내게임의 활성화라는 목적에 맞는 종목을 채택하고 행사의 주요 타겟층과 예상 집객수를 분석하여 장소 및 행사일정 선정


  ○ 지역방송사인 광주방송의 TV, 라디오 매체를 적극 활용하여 게임대회 참가유도광고와 행사당일 집객 광고 2편으로 제작하여 시기에 맞게 전략적으로 홍보하고 정식종목 게임유통사의 포탈사이트 배너를 이용한 전국단위 광고를 실시하였으며 인터넷PC문화협회의 1,000여개 PC방에 포스터 부착으로 행사 붐업 유도


  ○ 게임대회 1주일 전 광주전역 PC방을 이용한 예선전 진행으로 본선진출자 선발


  ○ 방송용 중앙무대를 활용한 본 행사(게임대회) 및 부대행사(코스튬선발전, 댄스시범, KTF 프로게이머 초청전, 축하공연)의 적절한 조합과 주변의 볼거리 및 체험행사 배치로 청소년 축제분위기 형태의 당일 행사 진행


 6) 행사 특징

  ○ 광주 e-스포츠 게임대회는 광주시가 주최하고 전국규모의 공식대회로 개최되었다는 점에서 일반 시민들에게는 신선한 충격을 주었고 지역 게이머들에게는 기다렸다는 듯 환영하는 분위기였음.


  ○ 행사의 컨셉과 초점을 철저하게 청소년의 눈높이에 맞추어 진행함으로써 인위적인 않은 자유로운 분위기로 행사 진행

   - 의전 및 의식 행사 등을 최소화 하고 청소년들에게 직접 참여하는 기회 부여

   - 행사장 내외에서 자유롭게 활동하고 기량을 뽐낼 수 있도록 분위기 조성

  ○ 게임대회와 부대행사가 난장 축제분위기의 형태로 조합되어 타 지자체의 게임대회와 차별화되는 新문화 창출 대표행사로 자리매김 할 수 있는 시험무대였으며,


  ○ 고부가가치 게임산업에 대한 광주의 육성의지를 대내외적으로 선언하고 선점할 수 있는 기회와 대형 게임사와의 네트웍 구축으로 지역 게임산업 도약 계기 마련


  ○ 기대효과

   ○ 학업에 지장을 주는 단순한 게임문화를 벗어나 청소년을 이해하고 스트레스를 푸는 도구와 문화로서의 게임으로 일반인들에게 점차 인식

   ○ 청소년이 가장 관심을 갖는 게임을 통한 건전한 놀이문화 발굴과 선도를 주도함으로써 청소년을 이해하고 배려하는 자치단체로서의 이미지 각인

   문화중심도시 광주의 게임산업 육성에 대한 의지표명과 공식 게임대회에 정기 개최에 대한 기대감 고조

  ○ 게임 전문기업 및 관련기관의 네트?p 구성으로 정보교류 및 우수기업 지역 유치 등 게임산업 활성화를 위한 시너지 효과 기대

   ○ 게임산업 중장기 계획 마련과 후속 추진전략 착수, 관련 인프라 조성 등 지역 특화산업으로서의 게임산업을 육성하기 위한 지역적 공감대 형성

   ○ 코스튬 플레이등 청소년 문화행사에 대한 저변 확대와 청소년 창의활동을 육성․지원함으로써 문화산업으로서의 발전 가능성 확보

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